GamificationJourney

บทที่ 1 : เพราะมนุษย์เล่นเกม

“Gamification” น่าจะเป็นคำที่ทุกคนได้บ่อย
ในสายงานการตลาด หรือ บริหาร
แต่แท้จริงแล้ว Gamification มันคืออะไรกันแน่
.
ถ้าฟังจากแค่ชื่อ มันจะดูเป็นเหมือนกับการเอาเกมไปใส่ในอะไรบางอย่าง
ซึ่งก็ถูกครับ แต่ยังไม่หมด เพราะถ้าเราเข้าใจเหตุผลของการใช้มัน
.
เราจะใช้มันได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น และรู้ว่ามันเหมาะสม
กับสถานการณ์ไหน เพื่อจะได้ใช้มันเพื่อผลลัพธ์ที่ดีที่สุด
.
Gamification จะทำหน้าที่ได้ดีมากๆ ในแง่ของการเปลี่ยนพฤติกรรมคน
ในความหมายคือ เป็นสิ่งจูงใจที่ทำให้ผู้เล่น ทำในสิ่งที่เราอยากให้ทำ
.
ฟังดูเหมือนการ Manipulate หรืออะไรทำนองนั้นนะครับ
แต่ก็ไม่เชิงครับ ส่วนมาเราจะใช้ในการแก้ปัญหาบางอย่าง
.
ตัวอย่างที่น่าสนใจนะครับ
1. Foldit
2. PainSquad
.
.
ตัวอย่างที่ 1
Foldit เป็นเกมที่ถูกสร้างขึ้น เพื่อแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์
อย่างการหาอง์ประกอบของโปรตีน ซึ่งมีความซับซ้อนสูง
.
และโดยทั่วไปจะใช้เวลานานมากพอสมควร ก็เลยมีไอเดีย
เปลี่ยนเจ้าสิ่งนี้ให้กลายเป็นเกม โดยคนที่มีส่วนร่วมในเกม
.
จะได้เครดิตในการวิจัยนั้นๆด้วย สิ่งที่น่าสนใจคือ เกมนี้
ใช้เวลาแค่ 10 วัน จากการร่วมมือกันของคนทั้งโลก
.
ก็สามารถถอดรหัสองค์ประกอบของโปรตีนออกมาได้แล้ว
จึงเป็นสารตั้งต้นในการทำความเข้าใจโรคเอดส์ในลิงได้มากขึ้น
.
.
ตัวอย่างที่ 2
PainSquad ถูกสร้างมาเพื่อส่งเสริมการจดบันทึกของเด็กที่เป็นมะเร็ง
โดยตัวเกมจะมีเนื้อเรื่องทำนองว่า ผู้เล่นจะเป็นตำรวจที่ไล่จับผู้ร้าย
.
โดยเกมจะมีเนื้อเรื่องที่น่าติดตาม และเด็กๆก็ได้เลื่อนขั้น เพิ่มยศ
หากทำภารกิจสำเร็จ ผลลัพธ์คือ เด็กทำการบันทึกมากขึ้น
จากการเขียนบันทึกในกระดาษ ถึง 90% เลยทีเดียว
.
.
อันนี้เป็นตัวอย่างเบื้องต้นนะครับ จริงๆยังมีวิธีอีกมากเลย
เช่น การสะสมแต้ม การวาง Stretch goal เป็นต้น
.
โอเคครับ เราได้รู้แล้วว่าจุดมุ่งหมายของ Gamification คืออะไร
ทีนี้ เรามาดูกันว่า Gamidication เหมาะกับสถานการณ์ใดบ้าง
.
Gamification เหมาะกับ
1. การตลาด
2. การศึกษา
3. สุขภาพ
4. การทำงาน
5. ทรัพยากรมนุษย์
.
เหล่านี้คือสิ่งที่ Gamification จะทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพมากๆ
.
บทนี้เหมือนเป็นบืเกริ่นนำของหนังาือเล่มนี้นะครับ
เป็นหนังสือที่ผมซื้อมาสักพักแล้ว เลยถือโอกาสมาอ่านซะเลย
.
แต่ The little book of clarity ก็ยังทำอยู่นะครับ
เล่มนั่นตอนอ่านค่อนข้างใช้แรมสมองพอสมควรเลย
.
ก็เลยอยากมีเล่มพักใจไว้สักเล่มนึง จะได้ไม่เครียดจนเกินไป
อีกอยาก ผมกำลังหาทางให้เอาทักษะการออกแบบบอร์ดเกม
.
ที่ผมมีอยู่แล้ว สามารถมาบูรณาการกับศาสตร์อื่นๆได้
Gamification จึงเป็นหนังสือที่น่าสนใจมากๆสำหรับผม


บทที่ 2 : เกมคือ ?

เมื่อวานได้รู้แล้วว่าความสำคัญ และวิธีใช้ Gamification
เป็นยังไง ทีนี้ เราจะมาดูว่าเกมคืออะไรกันแน่
.
โดยเราจะคุยกัน 2 เรื่องหลัก ดังนี้
1. นิยามของเกม
2. แรงจูงใจของเกม
.
.

🔴

หัวข้อที่ 1
.
นิยามของเกมที่ผู้เขียนเห็นว่าเหมาะสมที่สุด คือ
“ความสมัครใจ ที่จะเอาชนะอุปสรรค ที่ไม่จำเป็น”
.
ผมเองก็มองว่า นิยามนี้ เหมาะสมมากๆ ทั้งในมุมมอง
ของผู้เล่น และผู้ออกแบบเกม รวมนี้ ยังสามารถ
มองเห็น usage ของเกมได้อย่างชัดเจน
.
เพราะใจความสำคัญของนิยามนี้ คือ “ความสมัครใจ”
ซึ่งเป็นส่วนสำคัญมากๆ ของ Gamification
.
ดังนั้น มันยังสะท้อนถึงความสำคัญของการออกแบบเกมด้วย
นั่นคือ “ความสนุก” ต้องมาเป็นอันดับแรก ทุกกรณี
.
ถ้ายังคงใช้คำว่าเกมอยู่ ก่อนอื่น มันต้องสนุกก่อน
ถึงจะทำให้ผู้เล่นสมัครใจที่จะฝ่าฟันอุปสรรคไปได้
.
แต่ “ความสนุก” เอง ก็มีหลายแบบ ที่จะทำให้ผู้เล่นสมัครใจ
ในที่นี้ ผมมจะของใช้คำว่า “แรงจูงใจ” นะครับ เพื่อให้เห็นภาพ
.
.

🔴

หัวข้อที่ 2
.
แรงจูงใจ ในส่วนนี้เองก็แบ่งเป็นอีก 2 รูปแบบครับ
1. แรงจูงใจภายนอก
2. แรงจูงใจภายใน
.
แรงจูงใจภายนอก ก็คือสิ่งที่ไม่ได้เกิดจากตัวผู้ใช้งานเอง
เช่น เงินโบนัส วันหยุดเพิ่ม การเลื่อนตำแหน่ง และอื่นๆ
.
แรงจูงใจภายใน คือสิ่งที่เกมจากผู้เล่นเองทั้งนั้น
.
โดยแรงจูงใจภายใน ก็ยังแบ่งมาอีก 3 ข้อครับ

💪

การปกครองตนเอง

📚

การเรียนรู้

🌏

การปรารถนา
.
.

💪

การปกครองตนเอง
ฟังดูเหมือนอะไรที่ดูยิ่งใหญ่นะครับ แต่แนวคิดมันเรียบง่ายมาก
นั่นคือการที่ผูู้เล่น สามารถสร้างการติดสินใจเองได้
.
ในวงการบอร์ดเกมจะคำพูดทำนองว่า
“เหมือนผมไม่ได้เล่นเกม แต่เหมือนเกมเล่นผมอยู่”
.
ซึ่งมันเกิดจาก การที่ผู้เล่นมีการตัดสินใจน้อยจนเกินไป
จนทำให้ผู้เล่นไม่ได้รู้สึก มีส่วนร่วมไปกับเกม
.
ซึ่งส่วนนี้ผมจะไปขยายในบทถัดๆไปอีกทีนะครับ
.
.

📚

การเรียนรู้
การเรียนรู้ เป็นส่วนที่เรามักจะลืมความสำคัญไป
สำคัญคนที่พึ่งเริ่มออกแบบเกม
.
นิยายของการเรียนรู้คือ “ผู้เล่นรู้สึกเก่งขึ้น”
หรื่อในวงการบอร์ดเกม คือ Progress ของเกมนั่นเอง
.
ซึ่งมันสามารถเป็นการเก่งขึ้นแบบใดก็ได้ครับ
ไม่ว่าจะเก่งขึ้นด้วยตัวเอง หรือเก่งขึ้นด้วยระบบ
.
การเก่งขึ้นด้วยตัวเอง หมายถึง ฝีมือของผู้เล่น
พัฒนาขึ้นจากการเล่นซ้ำ เช่นเกม Tetris เป็นต้น
.
การเก่งขึ้นด้วยระบบ หมายถึง การที่ผู้เล่น
มีความสามารถมากขึ้น จากการเล่นไปเรื่อยๆ
.
หรือจากการสำรวจและเดินทาง ไปเกม item
แลัวทำให้ผู้เล่น มีความสามารถมากขึ้นไปเรื่อยๆ
.
นึกถึงเกม Ragnarok ก็ได้ครับ ฝีมือผู้เล่นพัฒนาขึ้น
ก็ส่วนนึง แต่หลักๆมาจากอาวุธและเลเวลที่สูงขึ้น
.
หากขาดส่วนนี้ไป ในวงการบอร์ดเกมจะบอกกันว่า
“ผมเล่นตาแรก กับตาสุดท้าย ไม่มีความต่างกันเลย”
.
สำหรับเกมสั้นๆ 10-15 นาทีก็ไม่มีปัญหาครับ
แต่เกมนานๆ การที่ผู้เล่นรู้สึกเหมือนเดิม
จะทำให้ผู้เล่นเบื่อการเล่นได้ง่ายมาก
.
.

🌏

การปรารถนา
การปรารถนา เป็นสิ่งที่ทำให้ผู้เล่น อยากเล่นเกมไปเรื่อยๆครับ
นั่นคือ การที่ผู้เล่น มีส่วนร่วมกับอะไร ที่่ยิ่งใหญ่กว่าตัวเอง
.
เช่น ครอบครัว เพื่อน ชุมชน จังหวัด ประเทศ หรือโลก
ถ้านึกภาพไม่ออก ลองนึกถึงเกม Pop cat ก็ได้ครับ
.
เกม Pop cat คือเกมที่เราจะต้องกดที่หน้าจอในเว็บ
ไปเรื่อยๆ โดยที่จำนวนครั้งของการกด จะขึ้นแบบ Real-time
.
ซึ่งถามว่ามันสนุกมั้ย แน่นอนว่าไม่ครับ
แต่่จุดสำคัญที่คนเขาเล่นกันก็เพราะ
.
แต้มการกด จะนับเป็นแต้มรวมของทั้งประเทศ
ไม่ว่าจะคุณ หรือผม มานั่งกดใน Popcat
.
มันก็จะขึ้นคะแนนให้กับประเทศไทย
ซึ่งนี่เป็นตัวอย่างที่ดีมากๆสำหรับ การปรารถนา
.
ทั้งๆที่เกมก็ไม่ได้มีเป้าหมาย หรือรางวัลอะไรเลย
แต่คนไทยก็คว้าอันดับ 1 ของโลกกันมาได้พักนึงเลยครับ


บทที่ 3 : องค์ประกอบของเกม

เรื่องวันนี้จะเป็นเนื้อหาสั้นๆ แต่สำคัญนะครับ
นั่นคือ องค์ประกอบของเกม มีอะไรบ้าง
.
องค์ประกอบของเกม คือสิ่งที่สำคัญ
ที่ขาดไม่ได้ ในการออกแบบเกมหนึ่งเกม
.
โดยเฉพาะเกมที่มีความ มุ่งเน้นในการสร้าง
การเปลี่ยนแปลงทางพฤติกรรม องค์ประกอบ
เหล่านี้ จะมีความสำคัญมากกว่าเกมทั่วไป
.
แต่ต้องพูดกับแบบนี้ก่อนนะครับ ว่า
Gamification คืออการเอาองค์ประกอบ
“บางส่วน” ของการออกแบบเกม มาใช้
ในบริบทที่ไม่ใช่เกม
.
ทำให้ องค์ประกอบของการออกแบบเกม
จะมีมากกว่า Gamification นิดหน่อย
.
โดยหลังจากนี้ ส่วนที่เป็นองค์ประกอบของ
Gamification และบอร์ดเกม จะใช้ 

🟢

ออกแบบบอร์ดเกม อย่างเดียว จะใช้ 

🔴

.
องค์ประกอบของการออกแบบมีดังนี้ครับ
.
.

🟢

 เป้าหมาย
.
คำว่าเป้าหมายในที่นี้อาจสร้างความสับสนได้
มีทั้งเป้าหมายในเกมของผู้เล่น
และเป้าหมายที่อยากสื่อสาร
.
แต่ในที่นี้คือผมจะหมายถึง เป้าหมายของเกม
ที่ผู้เล่นอยากชนะนะครับ แต่เอาจริงๆ ผมคิดว่า
2 อย่างนั้น สำหรับนักออกแบบ ควรเป็นสิ่งเดียวกัน
.
เพราะ มันจะทำให้ผู้เล่น เข้าใจสิ่งที่จะสื่อสารได้ดีขึ้น
หลักคือ อยากผลักดันพฤติกรรมอะไรของผู้เล่น
.
ให้เราเอาแต้มไปไว้ตรงนั้น เช่น เราทำเกมลอโลกร้อน
หากผู้เล่นทำอะไรที่เกี่ยวข้องกับการลดโลกร้อน ก็ควรได้แต้ม
.
มันจะทำให้ผู้เล่น ทำในสิ่งที่เราอยากสื่อสารได้เอง
โดยเราไม่ต้องบังคับ และมันจะสื่อสารกับผู้เล่นได้ครับ
.
.

🟢

 กติกา
.
ในเกม การที่ทำให้ผู้เล่นทำได้ทุกอย่างนั้น
เป็นสิ่งที่ไม่ควรเกิดอย่างยิ่ง เพราะมันจะทำให้เกม
.
เกิดความน่าเบื่อขึ้นมา และในกรณีที่เลวร้าย
คือผู้เล่นจะเลิกเล่นเกมไปก่อนที่เกมจะจบ
.
ดังนั้น กติกา หรือ กฎ คือสิ่งที่จะบอกผู้เล่นว่า
คุณทำอะไร ได้บาง ไม่ได้บ้าง
.
ถ้ากติกาเกมถูกออกแบบมาดี ไม่ว่จะเล่นเก่งแค่ไหน
มันก็ยังคงท้ายทายอยู่เสมอ
.
.

🟢

 การตอบสนองต่อการตัดสินใจของผู้เล่น
.
การที่ผู้เล่นตัดสินใจทำอะไรบางอย่างในเกม
ควรมีการตอบสนองอย่างชัดเจน เพื่อให้
.
ผู้เล่นได้รูว่าการตัดสินใจของตัวเอง
ถูก หรือผิด คุ้มหรือไม่คุ้ม จนเกิดการเรียนรู้นั่นเอง
.
นอกจากนี้ การตอบสนองในการตัดสินใจ
ควรจะเป็นสิ่งที่มีความหายกับเกมมากๆ
.
เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกว่าทุกการตัดสินใจ
มีความหมาย และส่งผลกระทบจริงๆ
.
.

🟢

 การทำให้ผู้เล่นเต็มใจมีส่วนร่วม
.
คือการวางเป้าหมายและกติกา ภายในเกม
อย่างมีความสมเหตุสมผล และไม่มีคำถาม
.
ไม่มีความซับซ้อนในกติกามากจนเกินไป
สำหรับกลุ่มเป้าหมายนั้นๆ เพื่อหลีกเลี่ยง
.
ความน่าเบื่อที่อาจจะเกิดขึ้นได้นั่นเอง
นอกจากนี้ การทำให้เกมมีความสมดุล
.
สำหรับเกมที่มีจำนวนของผู้เล่นมากกว่าหนึ่ง
ก็มีความสำคัญมากๆ เข่นเดียวกัน
.
.

🔴

 การเล่นซ้ำได้บ่อย
.
ในการออกแบบบอร์ดเกม การออกแบบให้เล่นซ้ำได้
เป็นสิ่งที่ค่อนข้างสำคัญ ซึ่งเราสามารถทำได้ทั้ง
.
การสุ่มกฎ สุ่มกติกา สุ่มสถานการณ์ มีความหลากหลาย
ของการ์ดภายในเกม สิ่งเหล่านี้จะทำให้เล่นกี่ครั้ง
สิ่งที่เกิดขึ้นในเกมก็จะไม่เหมือนกัน
.
.

🔴

 ธีม
.
สำหรับบอร์ดเกม ธีมก็เป็นสิ่งสำคัญ ที่จะทำให้
ผู้เล่นอินไปกับเกม แล้วรู้สึกว่าทุกอย่างสอดคล้องกัน
.
และเรายังสามารถใช้ธีม เป็นสิ่งที่ช่วยในการสื่อสารได้
เช่น ผมทำเกมธีม “การเปิดโรงงานไฟฟ้า และลด Carbon”�.
ภายในเกม ผมก็จะสามารถทำให้ผู้เล่นรู้ถึงความสำคัญ
และโครงข่ายของพลังงานสะอาดได้นั่นเอง
.
.

🔴

 ปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่น
.
สำหรับเกมที่มีผู้เล่นหลายคน ควรจะให้ปฏิสัมพันธ์
ระหว่างผู้เล่นบ้าง เพื่อให้ทุกการตัดสินใจ มรผลกระทบ
กับผู้เล่นทุกคน และจะเกิดความสนุกและความเป็นไปได้มากขึ้น
.
แต่ก็ไม่จะเป็นต้องมีเยอะนะครับ สำหรับเกมที่บริหารหนักๆ
ความสนุกอยู่ที่การทำคอมโบ ดังนั้นเกมส่วนมาก
.
ปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่น จะเกิดจากการตัดหน้า
เลือกของที่ดีกว่าไปก่อน อะไรทำนองนั้นครับ
.
.

🔴

 เวลาที่เหมาะสมกับการเล่น
.
ก็ตามชื่อเล่นครับ ถ้าเราอยากออกแบบเกมที่บริหารเยอะๆ
การให้เวลาผู้เล่นได้สร้าง ประกอบความสามารถของตัวเอง
.
หรือถ้าเป็นเกม ปาร์ตี้ ก็ควรให้เวลาแค่สั้นๆ
ไม่ได้มีความซับซ้อนมาก และเล่นซ้ำได้เรื่อยๆ
.
.
จริงๆต้องบอกว่าในการออกแบบบอร์ดเกม
ยังมีองค์ประกอบอีกพอสมควรเลยครับ
.
แต่ทุกคนก็สามารถหาได้ในหนังสือ
“Board Game Designer 000” นะครับ
.
เนื้อวันนี้จริงๆจบตรงนี้ครับ เดี๋ยวพรุ่งนี้
เราจะมีดูประเภทของผู้เล่นกันครับ
.
ว่าคนเล่นเกม มีแบบไหนบ้าง
ยังไงก็ากติดตามการเดินทางของผมด้วยนะครับ


© 2026 Ayya Kanonpung